Una interfaz de usuario es un medio a través del cual una persona puede controlar un software o hardware específico
Desarrollo y tipos de interfaces de usuario
A diferencia de la norma moderna con los ordenadores, los antiguos eran demasiado lentos para las interfaces gráficas de usuario. Al principio, la gente sólo tenía el CLI (Command-line interface). Con la interfaz de línea de comandos (usuario), los usuarios sólo podían emitir comandos en forma de líneas como símbolo del sistema. Esto ha evolucionado a la TUI (Text-based User Interface)que ahora se utiliza para la instalación de sistemas operativos. El hecho de que los ordenadores fueran cada vez más adoptados por la gente, y que el número de hogares con ordenadores siguiera aumentando, hizo necesario desarrollar una interfaz fácil de usar para los ordenadores.
Interfaz de línea de comandos (CLI)
Entre los lugares donde se utiliza la interfaz de línea de comandos (Command Line Interface en inglés), se encuentran los ordenadores DOS. El usuario ve una línea de comandos y un indicador que indica la posición actual. La interacción sólo es posible mediante la introducción de comandos. La máquina los procesa y, a continuación, muestra otra línea con una indicación de entrada.
Interfaz de usuario de texto (TUI)
Una interfaz de usuario de texto (Text User Interface), está orientada a los caracteres. La ejecución se realiza en modo texto de hardware, pero la pantalla también se utiliza ampliamente. El programador sólo tiene 256 caracteres en una fuente. La navegación se realiza normalmente con el teclado y no con el ratón. Algunos ejemplos son el Norton Commander o Turbo Pascal a partir de la versión 5.0. Además, esta interfaz también se utiliza en cargadores boot y en todos los programas de configuración de la BIOS. La instalación de sistemas operativos también utiliza este tipo de interfaz.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
La interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface) es la interfaz más utilizada en la mayoría de las aplicaciones de software modernas. Se refiere a la ventana que contiene todos los elementos del software. La interacción del usuario se produce a través del ratón y el teclado. También se pueden utilizar botones y menús en la ventana del software. Esta ventana es la interfaz entre el usuario y el software. Los elementos típicos, como las barras de herramientas, también son comunes. Tales elementos también permiten un proceso algo similar a través de diferentes sistemas operativos para interacciones comunes. El diseño de una interfaz gráfica de usuario puede determinarse con la ayuda de un diseño de pantalla
Directrices y reglas
Cuando se diseñan interfaces gráficas de usuario, existen pautas que ayudan a mejorar la facilidad de uso así como la estandarización. Ejemplos de ello son las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman. A continuación se describen algunas de estas reglas:
- Consistencia: Consistencia significa básicamente que una interacción debe ocurrir siempre de la misma manera. Aquí debe evitarse lo siguiente: una barra de menús con opciones como "copiar el área marcada", "eliminar el área seleccionada", "añadir el área seleccionada". Este ejemplo muestra inconsistencia y debe evitarse en una GUI.
- Retroalimentación informativa: Cada acción del usuario debe ir siempre seguida de una retroalimentación. Por ejemplo, si al hacer doble clic se abre un programa determinado, es posible que el usuario tenga que esperar unos segundos antes de poder utilizar el software. Para que el usuario sepa que el doble clic funcionó, es necesaria la retroalimentación. Esto puede ser en forma de un cambio en la forma del cursor. El ejemplo más antiguo es el reloj de arena de Windows.
- No abrumes la memoria a corto plazo de los usuarios: Los usuarios no pueden memorizarlo todo. Para diálogos largos que se extienden a lo largo de varias ventanas cambiantes, la información debe mostrarse siempre en la misma posición y ninguna información, que estaba disponible al principio, debe faltar al final.
Modelo del mundo real
Al desarrollar las primeras interfaces gráficas de usuario, se utilizaron bits del mundo real (real world) como modelo para hacer más comprensible el funcionamiento del software. Esto se refleja principalmente en los símbolos utilizados, tales como una papelera de reciclaje, una carpeta, un icono de disco para guardar. Desde la perspectiva actual, la mayoría de estas imágenes están anticuadas, pero siguen utilizándose. Se utilizan elementos comunes como "Escritorio" o "Carpeta"
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